強いデッキと勝てるデッキ

最近石のアリーナをやっているんだけどびっくりするくらい勝てなかった。

多分10回近くやっての最大6勝で平均3勝なかったと思う。

ヒーロー選択はReplay見てるしカードのピックはリプレイのまるパクリでやってみたり完全に我流でやってみたり、迷ったときだけ~とかいろいろ試してみたが須く勝てなかった。

そんなときにできたMageは見たときからあまりに強く序盤中盤終盤隙のない仕上がりで、当時の自信を失っていた自分の見立てでも7勝はするやろと思える出来だった。

強くて12勝したんだけどこれは余談。

本題はその次に組んだRogueのデッキで組んだ時はパワーカードは比較的とれているものの1マナが9枚も入っていてカーブトップが6マナの歪なカーブで弱そうというのが所感だったのだが、現在7-1という今期2番目にいい成績になった。

これなんでかなってなってゲームを振り返ると、カーブトップが6マナでゲームが長引くと確実に勝てないデッキの構成上、プレイはプレイできるカードを場に並べて顔を殴る形に単純化されるのでプレイが簡単になるからじゃないかとなった。

そもそも自分がこれまで組んでいて、こりゃ強いなってなって勝てなかったデッキは大抵ミッドレンジかコントロール寄りのカーブが後ろに寄っているデッキだった。

そういうデッキはフェイスかトレードの判断に必要な要素が多角的になりやすく、非常に難しい。ありがちな例としては、手札のバリューが高くゲームが伸びれば勝てそうだという判断でボードトレードにかなり寄せたプレイをとっていると相手の手札の方がバリューが高く(大体インチキレジェンド持っててゲーム壊される)リソースゲームで負けてしまうパターンだ。

特に今期はTier上位のヒーローにプリーストがいたりなどバリューゲームになる展開を押してきていて、バリューゲームを志向したデッキ同士がぶつかる中で、ゲームの中でWhoisBeatdownを決めなければならないゲームが多くなっており、そこの判断が悪く負けを重ねていたのかなとおもった。

勝てていない現状を踏まえるとバリューゲームを志向した軸デッキの中でピックやプレイの精度で相手と差をつけるという方向ではなく、ビートダウンの別軸で勝負するというのはアプローチの一つかもしれない。

最初は強いミッドレンジよりも弱い糞ビートの方ができること少ないからゲーム中の選択肢少なくてプレイ簡単だから下手でも勝ちやすいよみたいなこと書くつもりだったんだけど話変な方に展開してしまった